提要: 数字技术以可计算的数据为操作对象,而非物理实体。图像经由数字化转化为数据形态,获得内在的可复制性、可编辑性与可再生成性,成像实践由此取得了以自身及其生成条件为对象的二阶可能。在《赫尔墨斯的催眠》中,三维高斯泼溅技术被转化为一种媒介装置,将传统摄影重构为“先采样、后拍摄”的二阶形态,并命名为“二阶影像”。该范式以一阶摄影摄取的数据为原料,在三维计算空间中对图像的生成条件进行再操作与再生产。系列作品《赫尔墨斯的催眠》由《阿尔戈斯之眠》《潘神的芦笛》与《孔雀尾羽之眼》三组构成,以“点阵属性—点阵位置—点阵关系”为递进的操作轴心和在场性的完整变奏,分别切入观看、意识与生成三个核心层面。最终生成的“元影像”不再依赖物理世界的光学再现,而是依托数据运算的有效性,由此完成从“物理再现”向“数据再存在”的本体转变。

关键词:二阶影像|三维高斯泼溅|元影像|计算空间|摄影本体论|数据再存在

一、引言:问题的提出
纵观我的艺术创作,可以概括为:以数字技术为元语言,对传统艺术符号、创作主体、媒介逻辑与艺术制度进行系统性转译、拆解与重构。作品不追求单一的美学风格,而是持续地在“艺术何为”的边界上工作。这意味着,艺术不再只是制造图像或物件,而是创造一种关于艺术自身如何可能的认知情境;数字媒介不是工具,而是作品自我反思的语法。

若从这一立场回看摄影,一个长期被暗中默认的认知前提便浮现出来。传统摄影的本体合法性,建立在物理在场、瞬时切片与光学索引这三重契约之上:光线自物理对象出发,穿透透镜组,在感光介质上留下物理或化学的痕迹,影像由此被许诺为“此曾在”的确定性证明。这套契约在摄影史上稳固至深,以至于长期被视作摄影的“自然态度”——一种未经审查便被默认接受的世界设定;作为原初信念,它从未被真正检验,而现象学的悬置恰恰指向这一设定本身[1]。

然而,当数字技术将一切物理世界转换为数据流,世界在凝结为图像之前即可被无级编辑与重构时,这套关于在场、瞬间与光学的契约便陷入了根本性的危机。二阶影像范式的提出,并非追问“如何在技术上拍得更好”,而是探究“拍摄行为在计算时代何以可能”。该追问动摇了传统摄影理论的根基,迫使艺术实践必须重新划定摄影的本体边界。

二、二阶影像:概念界定
(一)命名渊源与理论交汇

“二阶影像”概念的前半部分源于控制论与系统论传统。海因茨·冯·福斯特提出“二阶控制论”,将观察者引入被观察的系统内部;尼克拉斯·卢曼在此基础上,将社会系统论中的“观察的观察”发展为二阶观察的操作性概念 [2]。一阶观察直接指向世界,二阶观察则指向“观察”本身——即观察得以发生的结构与机制。

概念的后半部分则吸纳了藏策老师的元影像理论 [3]。元影像理论指出,影像的自我指涉并不完全存在于图像本身的符号结构中,而存在于人类大脑如何生成、投射与识别影像的认知逻辑之中。将这两条理论线索交织,所构成的并非概念的简单叠加,而是一次深刻的本体转向:从控制论与认知哲学双重路径切入,将关注焦点从“看什么”(视觉呈现的内容)转移至“看如何可能”(视觉生成的条件与认知结构)。这构成了现象学意义上对摄影“自然态度”的悬置,不再默认世界是直接给予的,而是追问“给予”本身的生成结构。

(二)本体界定与操作层级

基于上述学理交汇,二阶影像可以被界定为:凡不以物理世界为直接操作对象,而以既有影像数据及其生成条件为操作对象,且这一生成条件可被深度介入与改写的成像实践,即为二阶影像。它所生产的不再是关于现实的图像,而是生产图像的条件本身。

与之相对,一阶影像直接生产关于物理世界的图像——无论其所采用的技术手段多么精密繁复,其操作对象终究是物理世界本身。二者区分的关键不在于技术媒介的新旧,而在于操作对象的系统层级:一阶操作物理世界,二阶操作“世界如何转化为图像”的底座条件。

(三)与藏策同名概念的学理辨析

需要特别辨析的是,藏策老师也曾借用语言哲学中的“一阶语言/二阶语言”,将其转译为“一阶影像/二阶影像” [4]。在藏策老师的语境中,一阶影像是摄影师首先要面对的,近似于诗人的“炼句”;二阶影像则更是批评家和观众所面对的——观者以隐喻与转喻为影像注入意义,属接受层面的再度生成。

虽然我的创作与藏策老师的概念共享相同的词汇,且均拒绝停留在“直接给予”的视觉表象上,但两者的落脚点存在根本差异:藏策老师将“二阶”定位在接受与阐释层面,指向观者对影像意义的符号学再生产;而我的创作将“二阶”定位在生产与本体层面,指向创作行为对成像物理与计算条件本身的再操作。

(四)数字技术的普遍二阶性与技术形态演进

在数字时代,二阶影像之所以能够成为一种普遍的视觉结构,根源于数字技术对“数据”而非“实体”的底层操作。图像一经数字化,便天然蕴含了自我操作的可能性:可复制、可检索、可无损编辑、可算法再生成。这使得数字技术本质上成为一种对成像过程进行二次操作的机制。

在艺术创作实践中,这一二阶结构经历了明显的形态演进。以我早期的《再造视界》系列为例,我依托生成对抗网络装置,通过输入图形描述与人机交互,使算法基于人类既有视觉经验进行解构与重组,其操作对象为既有的图像数据集与语义标签,呈现为一种“图像到图像”的再生产形态,最终达成视觉经验的算法重构。而在《赫尔墨斯的催眠》系列中,我的二阶实践演化为计算空间下的前置重构。其操作对象深化为三维点云数据与辐射场空间参数,在数据采集完成后将计算空间无限前置建构,最终将元影像生产引向数据再存在的本体归宿。

三、技术装置:3DGS对摄影本体的改写
(一)3DGS技术支撑与媒介改写机制

使二阶影像得以真正落地的技术支撑,是3DGS(三维高斯泼溅技术)[5]。3DGS 将拍摄的每一个环节对象化、可编辑化,使拍摄行为本身成为可操作的对象,从而实现摄影生产的双向本体转化:一阶是物的数据化,二阶是数据的物化。

在具体实践中,计算流程首先通过运动恢复结构算法(即 COLMAP)对摄取的视频帧序列进行相机姿态估计,导出初始的空间点云 [6]。计算空间中的每一个点云,皆被表征为一个体采样元素,其属性包含位置、形状、不透明度以及基于视角而变化的颜色。这些数据随后被导入 Houdini 等程序化软件进行节点化的空间拓扑重组与属性编辑 [7]。最终,算法通过可导光栅化机制,将三维空间数据投影渲染为特定的视觉图像。在此过程中,3DGS 摆脱了传统二维像素的限制,把图像的生成条件转化为可操控的数据基座。

(二)摄影媒介建制的解构与显性化

3DGS 的引入并非增加了一种后处理工具,而是一种介入影像语义、重构摄影本体的结构性力量。传统摄影将光学、透视与平面这三重技术装置隐匿于“瞬时真实”的神话之后;而 3DGS 恰恰将这三重装置推到了操作界面最前台,使其显性化为可编辑的数据参数。这一显性化具体展开于创作行为、影像对象、操作逻辑与终端装置四个层面。

在创作行为层面,全域视频采样替代了传统摄影中的主观构图取景。创作脱离了“观看—构思—按快门”的凝视逻辑,身体退化为无差别摄取数据的客观介质,取景框内本应包含的那套取舍与抉择,被机械扫描的均质运动所抹平。传统摄影中的选择、等待与决断被机械扫描所取代,“技术凝视”由此公开占据了原本属于人类主体的观看位置。就主体性而言,这既是一次让渡,也是一次位置的迁移:观看的主动性并未消失,只是从快门的瞬间决断,移向了算法对采样结果的再组织。

在影像对象层面,物理场景被拆解为相机运动轨迹与点云结构,世界从“被光照亮的物质实体”转变为“可读写的数字参数集合”。此时进入影像的不再是某物的外观,而是该物在空间中被定位、被采样的数据关系,影像的对象由“被光照亮的物”彻底转变为“被编码的数据”。前者可被凝望,后者只能被读取与调参,摄影的对象由此从视觉的对象转为运算的对象。

在操作逻辑层面,利用程序化三维软件,使三维数据空间成为可被主动改写的原生文本。传统摄影“前期拍摄—后期修图”的二元时序被压缩,后期的“修改图像”上升为前期的“改写世界”,所有干预均在图像渲染输出之前完成。这意味着时间轴上的先后关系失去了规范性:不再是先记录、后修饰,而是从一开始就只面对一个可改写的世界。摄影的后期概念被取消,剩下的只有被无限延长的前期。

而在终端装置层面,虚拟相机渲染时,虽然焦段、光圈、曝光等参数仍被精准设定,但它们已完全丧失了物理采光的功能,演变成维系摄影媒介身份认同的仪式化载体。光圈不再决定进光量,焦段不再对应真实的光学结构,这些参数之所以被保留,是因为它们维系着“这是一张摄影”的识别期待,展现了一种被悬置后依然被保留的“自然态度”。装置的形式被完整继承,装置的功能却被抽空,这正是媒介建制在解构中显性化的最后一环。

需要强调的是,3DGS 重建的模糊、畸变与误差,并非技术缺陷,而是媒介本体的显性表征。传统摄影将技术痕迹隐匿于“瞬时真实”的神话,二阶影像则将建构性暴露于影像表层。物理索引性并未消亡,而是被悬置——重构的场景始终指向现实世界;旧有语法形式虽得以沿用,其依托的合法性叙事已难以维系。

四、创作流程与作品序列的现象学阐发
(一)计算工作流与前置性建构原则

《赫尔墨斯的催眠》系列的完整制作,依托于一条跨软件的异质计算链条,其技术环节已于第三章说明。与之并行的,是三种异质数据源:实地拍摄的数据、网络爬取的 3DGS 点云资产以及混合拼接的数据。三者来源不同、精度不一,却同被纳入同一套可编辑的数据基座,并因此获得同等的改写权限。

无论数据源自何处,我在创作过程中都确立了两条不可动摇的前置原则:所有干预均作用于世界中的数据(即世界本身)而非图像;所有干预均前置于影像输出。

在进入作品序列之前,需要先界定一个此后反复出现的表述。本文所称“元世界”,指由采样数据在计算空间中重构并持续运行、可被进入与操作的数字场景空间。它的有效性不来自与现实外观的相似,而来自运算的可重复与可改写;它不具备现实物体的物理属性(如质量),却具备形状、颜色、数字空间位置以及自身的交互行为[8]。与现实世界“始于存在、终于存在”不同,元世界的存在方式以运算为始终——它不因被拍摄而立,只因被运行而在。

(二)叙事转化与神话的语法译码

此系列创作将古希腊神话中“赫尔墨斯催眠百眼巨人阿尔戈斯”的故事,转译为控制论与媒介论的装置语法。在神话中,赫尔墨斯通过吹奏芦笛、讲故事与吟唱,使拥有永不闭合之眼的阿尔戈斯陷入沉睡;“全视之眼”的闭合,象征着传统光学凝视的失效与自动化监视规则的停摆。

在技术装置逻辑中,吹奏与吟唱被转译为算法程序对数据原料的深度加工,讲述故事转译为经由意识与媒介对认知情境的重新建构,阿尔戈斯的沉睡对应于光学凝视的失效与自动化认知的解构,而最终百眼向孔雀尾羽的移植,则隐喻着数据脱离物理载体后的元影像生成。神话在此不再是外在的叙事装饰,而是内化为二阶影像装置的运作语法。

(三)作品序列:观看、意识与生成的三重变奏

《赫尔墨斯的催眠》系列由三组作品构成,以“点阵属性—点阵位置—点阵关系”为递进的操作轴心和在场性的完整变奏,完成了对摄影本体的逐层拆解。

第一组作品《阿尔戈斯之眠》聚焦于观看维度的解构。阿尔戈斯的百眼象征传统摄影之眼对世界的持续凝视;催眠闭眼,意味着这一凝视状态的终结。人虽仍在场,传统摄影的凝视与自动化监视却已失效,图像与世界之间被自然化的现实关系由此解构。这里涉及两类观看方式:扫视与凝视,它们对应影像识别的两个层级——低频信息(整体结构、轮廓、影调)近乎先天,细节、质地与语义等高频信息则与语言、经验、文化相关;藏策老师在讨论认知科学与图像层级时,曾指出类似的双层结构[9]。而本组要进一步处理的,是“背面”这一特殊视角。现实中,作者无法凝视对象的背面,识别依靠大脑以过往经验补全未见部分;3DGS 却将背面作为数据直接给出,预测补全被数据取代。背面视角由此成为元世界特有的“不在场”与“意识”位置的隐喻——此处的“不在场”,指观看位置不再受限于物理在场。

现场采集由作者独立完成,对象既包含作者之眼曾扫视和凝视过的景物,也包含手持设备扫视和凝视的景物;经 3DGS 转化,数字程序对采样对象进行再一次的扫视与凝视;作者进入元世界场景又一次观察,最终生产的图像同时呈现作者、设备与算法逐层扫视与凝视的对象,以及一些不曾进入作者记忆的角落。凝视、扫视与背面这三类镜头各有其归属:作者之眼与手持设备各自完成过凝视与扫视,算法亦然;背面既非凝视所得,亦非扫视所得,只能由算法以数据补全。本组采用3:2画幅,模拟全画幅相机的便携随拍方式。至于颜色,观看与感受相连,颜色是感受的直接反应;通过编辑颜色打破感受与现实之间的联系,进一步重构对象。颜色感知先于概念抵达身体,影调与颗粒近于低频信息,故编辑颜色不是编辑意义,而是编辑感知发生的那一层。本组最终呈现的不是对象,而是识别本身——全视之眼睡去的,是那套自动完成的认知。

第二组作品《潘神的芦笛》切入意识维度。本组的隐喻来自赫尔墨斯为阿尔戈斯讲述的潘神故事:潘神以芦苇改造芦笛。赫尔墨斯不在场,象征创作的不在场性与媒介的可编辑性;芦苇改造为芦笛,则隐喻对材料的加工——本组即是对网络数据的加工。承接第一组“观看的失效”,本组从“不在场”切入“意识”:当物理在场被悬置,意识如何成为影像生产的居所?

这里有两处理论交汇值得展开。其一是胡塞尔:意识的本质为意向性,感知是对象亲身到场的原本被给予,想象则属“当下化”行为,不设定对象的现实实存,以“仿佛”的姿态将非在场之物带入意识[10]。其二是巴什拉《空间的诗学》:居所不是物理容器,而是意识内化体验、投射想象的拓扑节点,“我们的灵魂就是居所”,想象则是居所持续扩建的建筑师[11]。在作者看来,元世界正是“意识的居所”在数字维度的物质化实现。本组依托网络获取的3DGS点云数据,呈现作者从未涉足的地理空间,主体与空间无物理联结;不曾在场使感受转入想象,创作始于想象而非现场感知。这与第一组“主体亲历现场”的创作条件截然不同:那里的“不在场”是元世界特有的观看位置,这里的“不在场”是主体未亲历空间引发的意识运演。点云数据取代砖石成为建筑材料,观看行为取代物理迁居;不在场从摄影的限制,转化为可参数化操纵的条件。

在位置操控上,点阵位置的编辑所作用的不是成像结果,而是空间关系得以成立的底层数据;原生拓扑被改换,元世界与真实世界的直接对应被隔断,世界仅作为可重排的参数来源;异地自然数据被重制为崭新的“远方”。想象并非脱离身体的玄思,每一次位置选择都由具身经验驱动。本组采用4:5画幅模拟大画幅相机,以俯视、航拍、飞行视角呈现意识自由遨游;它延续第一组的观看逻辑,使观看成为意识栖居与想象再造的显影。


第三组作品《孔雀尾羽之眼》深入生成机制层面,隐喻阿尔戈斯死后其百眼被移置于孔雀尾羽——眼睛脱离了原初的观看主体,在陌生载体上获得新生。本组直接干预点云的结构关系,在 Houdini 中运用解剖、复制、重组、并置与对比等超现实手法,彻底斩断了景物对现实物理世界的依附,将编辑世界的权限推至虚构之境。由此产生的新图像仅依赖于数据运算的有效性,不再指向物理世界,从而迫使观者反观影像得以生成的条件本身,这即是元影像在生成层级的本体显化。本组采用1:1、2:1或3:1等非典型性画幅,脱离相机光学传统对画框与观看惯性的预设。

五、摄影本体的深度重构与理论断层
(一)认知前提:从透明性到自反性

摄影自诞生起便承载着一种透明性承诺:影像被视作世界向观看者敞开的窗口,光线的物理痕迹被等同于现实的直接印记,而镜头、感光介质与暗房工艺则在这一承诺中自我隐匿,退居为不引人注意的通道。正是这种透明性赋予摄影以证据与见证的效力——观看者所面对的仿佛不是一张关于世界的图像,而是世界本身。其代价则是自反性的缺席:影像不追问自身如何被生成,观看者亦不意识自身所处的认知与技术装置。

二阶影像恰恰切断了这一透明链条。当成像条件本身被数据化、可编辑、可再参数化时,媒介不再退居幕后,而是被推向前景,成为影像自我指涉的对象。影像由此从“指向世界”转向“指向自身如何指向世界”,透明性让位于自反性:它不再许诺一个可被直接看穿的世界,而是要求观看者反观影像得以生成的诸种条件。

(二)从模型化观看到“视界理论”

当代认知科学与预测加工理论表明,人类视觉系统并非被动接收光线的相机,而是大脑基于先验模型对外部刺激进行的主动筛选与生成性渲染——感知在本质上是一种“受控的幻觉” [12]。人类无法直接触及物理世界本体,每一次观看都是基于大脑先验模型的二次成像。

由此推论,“一切观看皆是重看,一切拍摄皆是重拍”——此判断由前述认知科学结论直接推出,而非修辞上的夸张。更进一步,“一切摄影都是某种参数化观看的产物”:传统摄影的参数固化于光学与化学装置,二阶影像的参数则移入数据与算法。传统摄影与二阶影像的差别,不在于是否经过参数化模型的干预,而在于其干预参数是固化在物理装置中,还是开放于数据与算法中。在传统认知模式中,物理现实通过光线透射到达镜头与感光元件,被误认为是客观复写的过程;而在二阶认知模式中,物理与数据输入经由大脑或算法先验模型实施生成性渲染,直接介入并改写参数,进而呈现为受控的幻觉与元影像。

这让我想到自己此前提出的“视界理论”[13]。该理论以“视界”指称眼睛所能看见的范围,并据此将真实区分为三个层次:人类最先看见的自然视界、由人类所创造的图像构成的图像视界,以及数字技术所创建的数字宇宙在计算机运行中生成的运行真实;前两者皆经由视觉获得,后者则以运行本身为依据。在我看来,二阶影像正是介于图像视界与运行真实之间的媒介本体实验。藏策老师主张以具身性感知激活理性思辨,并指出“以媒介反观媒介”的自我指涉“当然也是一种‘观念’,而且是更高维度的‘元’层面的‘观念’”[14];他更以“用观念的脑子,做感知的影像”[15]一语点明此义。藏策老师还以“世界模型”直陈此理[16]——若此说成立,摄影的“记录”从来不是对世界的复写,而是对一套先于快门的模型的截取。快门按下的那一刻,被截取的并非世界本身,而是世界在模型中被预先组织好的样子。

(三)旧范式的瓦解与新范式的解放

第三章已在操作层面说明 3DGS 对摄影媒介建制的解构,此处转入本体论层面,考察这一解构对摄影契约与创作维度的连带影响。3DGS 对摄影本体的重构,展现为对传统契约的彻底拆解与对创作维度的解放。在旧范式的拆解方面,多帧视频在算法中被融合重构,形成了类似“时间晶体”的非线性时间结构;虚拟相机可以进驻原始物理拍摄完全无法抵达的空白点位,创造出脱离具身限制的“幽灵视角”。这直接动摇了传统摄影的三重契约:其一,解构了在场性,形成“现场曾在、拍摄离场”的时空断裂;其二,解构了瞬时性,将不可逆的物理曝光转化为可撤销、可反复调整的程序化运算;其三,解构了光学索引,使一次性物理感光被算法中介所悬置与改写。

在新范式的解放方面,二阶影像宣告了摄影本体的三重解放。在行为维度上,拍摄从一次性的物理快门事件,解放为可无限次迭代的程序化编辑;在对象维度上,操作对象从被发现的物理实体,解放为可被深度干预的数据资产;在主体维度上,创作者从物理空间的具体位置,解放为计算空间中的意向意识位置。

(四)划界判据:一阶与二阶操作的本质分野

在第二章界定操作层级的基础上,此处需进一步确立一阶与二阶影像实践的根本判据:两者的界限不在于技术手段是否包含数字介质,而在于成像的生成参数与场景结构能否被深度介入与改写。

诸如谷歌地图摄影或电子游戏摄影,虽然完全置身于虚拟数字空间之中,但其本质仍属于一阶实践。原因在于,数字技术于它们而言仅仅是被拍摄的“既成世界”,渲染引擎与视角参数是封闭固化的。截屏与取景操作与在现实世界中按下快门同构,属于对既成图像的挪用与消费。只有当操作真正深入数据基座,介入并改写“世界如何成为图像”的结构条件时,二阶影像才得以成立。

由此亦可见出本文所谓“理论断层”的双重所在:其一是与传统摄影理论的断裂——后者以光学曝光与物理索引为合法性根基,而二阶影像的合法性建立于数据运算的有效性之上;其二是与接受层“二阶”概念的分野——后者将“二阶”安置在观者阐释的一端,本研究的“二阶”则安置于成像条件的生产一端。

六、结语:数据再存在与计算剧场
传统摄影的图像所证明的是“物理此曾在”;而二阶影像所呈现的图像,证明的是“数据曾在、现场曾在,但图像所呈现的视角与瞬间在物理现实中从未存在”。它不是在光学曝光中被发现的,而是在数据演算中被发掘的。图像由此摆脱了物理世界的残影身份,转变为世界运行逻辑的一种计算演化。

回看《赫尔墨斯的催眠》的三组作品,其操作轴心由点阵的属性、位置推向点阵的关系,分别触及观看、意识与生成三个层面;而这三个层面所对应的,恰是摄影长期被自然化的三重前提——谁在看、在哪里看、所看之物从何而来。当三者皆可被数据与算法重新参数化,摄影便不再只是关于世界的图像,而成为关于自身生成条件的运算。

当世界在凝结为图像之前即可被无级编辑,摄影的主体、对象与时间均已被深度重写。二阶影像范式并不急于给出一个终极的答案,而是致力于将这一时代转折的全部条件——数据的世界、可控的资产、离场的拍摄——构建为一座可供人类反思自身观看机制的计算剧场。在这座剧场中,摄影重获了反身自省的理论活力,在数字与算法的深处重新讲述自身的可能。

注释[1] 自然态度(natürliche Einstellung)与悬置(epoché)是胡塞尔现象学的核心概念。自然态度指人前反思地、理所当然地设定世界存在的方式,其“总设定”(Generalthesis)从未被检验;悬置则通过“加括号”(Einklammerung)使这一总设定失去作用。参见埃德蒙德·胡塞尔:《纯粹现象学通论——纯粹现象学和现象学哲学的观念(第一卷)》,李幼蒸译,商务印书馆,1997 年,第 32、33 节;相关论述另见《现象学的观念》与《笛卡尔式的沉思》。正文所谓“未经审查便被默认接受的世界设定”,即就自然态度的总设定而言。
[2] “二阶观察”取自控制论传统:海因茨·冯·福斯特提出“二阶控制论”,将观察者纳入被观察的系统之中;尼克拉斯·卢曼继而在社会系统论中将“观察的观察”发展为二阶观察的操作性概念。参见 Heinz von Foerster (ed.), Cybernetics of Cybernetics (University of Illinois, 1974); Niklas Luhmann, Social Systems (Stanford University Press, 1995)。正文所取即此义:一阶观察指向世界,二阶观察指向“观察”本身,亦即观察得以发生的条件。
[3] 藏策“元影像理论”提出于 2012 年,正式体系见《元影像理论与元语言研究》(人民出版社,2017 年);该理论受法国阿尔勒之行与罗兰·巴特《明室》的启发,核心问题在于影像的自我指涉并不在图像自身,而在人类大脑如何生成、投射与识别影像。正文对藏策元影像理论的援引即就这一认知维度而言。
[4] 藏策将哲学概念中的“一阶语言/二阶语言”借用并转换为“一阶影像/二阶影像”,其自述见《光与尘埃》文中《影像的“一阶”与“二阶”》:一阶影像是摄影师首先要面对的,近似于诗人的“炼句”;二阶影像则更是批评家和观众所面对的,观者以隐喻与转喻为影像注入意义,属接受层面的再度生成。
[5] 3DGS (3D Gaussian Splatting,三维高斯泼溅) 是一种以三维高斯分布(点元)编码场景几何与外观、实现实时光线场渲染的三维重建技术,由 Bernhard Kerbl、Georgios Kopanas、Thomas Leimkühler 与 George Drettakis 于 2023 年提出;原始论文见 Bernhard Kerbl et al., "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering," ACM Transactions on Graphics, 42(4), 2023。
[6] COLMAP 是一款开源的通用运动恢复结构 (SfM) 与多视图立体 (MVS) 三维重建软件,由 Johannes L. Schönberger 等开发并开源维护;核心方法论文见 Johannes L. Schönberger and Jan-Michael Frahm, "Structure-from-Motion Revisited," Proceedings of CVPR 2016; Johannes L. Schönberger et al., "Pixelwise View Selection for Unstructured Multi-View Stereo," Proceedings of ECCV 2016。
[7] Houdini 是加拿大 SideFX 公司出品的三维程序化建模与特效软件,以节点式程序化工作流著称,广泛用于点云处理、程序化场景生成与体积模拟。
[8] 本文所称“元世界”,指由采样数据在计算空间中重构并持续运行、可被进入与操作的数字场景空间。它不具有现实世界中物体的物理属性(如质量),却具备形状和颜色,即特有的数字空间位置,同时还具有自己的行为和交互方式;其存在依据不在物,而在运行本身——数字世界基于计算机的运行,始于运行,终于运行,其存在和运行方式也不完全遵循现实世界的规则,人类可以在其中建立规则、探索规则、实践规则、测试规则。以上界定参见贾鹏森《视界:从视觉真实到运行真实》,2023 年北京国际摄影周“面向未来的观看”青年艺术家邀请展论坛讲稿,2024 年 2 月发布。
[9] 藏策关于“扫视”“凝视”两种观看方式与图像空间频率识别层级(低空间频率信息近乎先天、高空间频率信息后天习得)的论述,见《大脑与“眼球”的遭遇》(写于 2021 年 2 月,载《认知科学》2021 年第 2 期);藏策并于 2025 年将全文重写为《从大脑与眼球的遭遇,到感知与算法的博弈:摄影再定位》。
[10] 关于感知作为“原本被给予”与想象作为“当下化”(Vergegenwärtigung)行为的区分,参见埃德蒙德·胡塞尔:《逻辑研究》,倪梁康译,商务印书馆,1999 年;及其 1904-1905 年关于想象与图像意识的讲座(收入 Edmund Husserl, Phantasie, Bildbewusstsein, Erinnerung, hrsg. von Eduard Marbach, Den Haag: Nijhoff, 1980)。
[11] 加斯东·巴什拉:《空间的诗学》(La Poétique de l'espace),初版 1957 年,法国大学出版社;中译本张逸婧译,上海译文出版社,2009 年。该著将家宅阐释为灵魂栖居与想象发生的拓扑空间,“我们的灵魂就是居所”见于该书导言。
[12] 感知作为“受控的幻觉”是预测加工理论对感知机制的通行概括,经安迪·克拉克阐发而广为人知;其思想谱系可追溯至亥姆霍兹“感知是无意识推论”的命题,经 Rao 与 Ballard (1999) 的预测编码模型及弗里斯顿自由能原理而系统化。参见 Andy Clark, "Whatever Next? Predictive Brains, Situated Agents, and the Future of Cognitive Science," Behavioral and Brain Sciences, 36(3), 2013; Andy Clark, Surfing Uncertainty: Prediction, Action, and the Embodied Mind (Oxford University Press, 2016)。
[13] “视界理论”系笔者此前提出的观看理论。“视界”之“视”指视觉,即“我们眼睛所能看见的范围”;该理论据此将真实区分为三个层次:其一为自然视界,“首先是我们所处的自然界,是人类眼睛所最先看见的自然视界”;其二为图像视界,“图像作为一种技术产物构建出了图像视界”,与自然视界同属通过视觉而获得的真实;其三为运行真实,即“通过数字技术所创建的数字宇宙”,实为“在计算机运行时产生的运行真实”。该理论并认为,视界之不同源于世界观之变化——不同世界观下技术与媒介的不同产生不同的文化,不同文化的认知方式又产生不同的视界。参见贾鹏森《视界:从视觉真实到运行真实》,2023 年北京国际摄影周“面向未来的观看”青年艺术家邀请展论坛讲稿,2024 年 2 月发布。
[14] 藏策:《纪实·观念·媒介——当代影像艺术的“认知转向”》。“以媒介反观媒介”及“更高维度的‘元’层面的‘观念’”为原文逐字,见该文“三、媒介”一节;“以具身性感知激活理性思辨”系对该文观念论述的概括转述。
[15] “用观念的脑子,做感知的影像”化用藏策“用观念的脑子,做感知的艺术”(出处同注 [14]),以贴合对摄影媒介的讨论。
[16] 藏策:《禅·艺术世界模型》。该文借禅宗三重观照论“世界模型”的进阶,其“感知即模型”的判断与正文“受控的幻觉”同源呼应;“先于快门的模型”的提法系据该文观念所作的引申。